aperturas psicoanalíticas

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revista internacional de psicoanálisis

Número 050 2015

Avatares de la cultura de la simulación: contribución psicoanalítica a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego en el campo de la simulación lúdica

Autor: Gutiérrez Herane, Lucio A.

Palabras clave

Avatar, Campo de simulacion ludica, Inmersion, Ideal del yo, Juegos masivos multijugador en linea, Ludic simulation field, Immersion, Ego ideal, Massive online multiplayer games.


Trabajo leído en el  XV Internacional Forum of Psychoanalysis, el 15 de Octubre de 2008, Santiago, Chile. El texto se ha conservado en su formato original y se han agregado observaciones como notas al pie de página. Publicado originalmente en Revista de Psicoanálisis Gradiva, 9 (2), pp. 171-182. Republicado con autorización de la revista.

Resumen

La ponencia es una indagación de carácter exploratorio que espera poder defender el valor del uso de ideas psicoanalíticas para la investigación social en virtualidad. En la primera parte se describirá en que consisten los Juegos Masivos Multijugador en Línea y se indicarán algunos modos en que se han estudiado desde el campo de la Interacción Humano-Computador, haciendo especial mención a la noción de “inmersión”.  En la segunda parte se examinará un complemento psicoanalítico a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego, tomando como eje de análisis el malestar grupal de los jugadores.

Abstract

This presentation is an exploratory indagation that aims to defend the value of using psychoanalytic ideas for social investigation in virtuality. The first part will describe Massive Multiplayer Online Games and will indicate some ways in which these games have been studied in the Human-Interaction Field, with special reference to the notion of immersion. The second part will present a psychoanalytic contribution to the comprehension of immersive gaming experience, using the gamers’ discontent as an axis of analysis.

Introducción

El objetivo de esta ponencia es, en primer lugar, presentar qué son los juegos masivos multijugador en línea y discutir el concepto de Inmersión a partir de ellos. En segundo lugar, realizar una lectura psicoanalíticamente inspirada del fenómeno y, a través de ella, sostener que el uso de ideas psicoanaliticamente orientadas puede enriquecer sustantivamente la investigación en el campo interdisciplinario de la interacción humano computador[1], un área que escapa radicalmente a los contextos tradicionales de la investigación en psicoanálisis.

Hoy en día que una de cada cinco personas en el mundo usa Internet (Internet World Stats, 2008). Junto a esta práctica, existen numerosos estudios en relación al uso excesivo, compulsivo, patológico o adictivo a la red, siendo ya un problema de atención en los Estados Unidos y un problema de salud pública en Corea del Sur (Block, 2008, Choi, 2007; Aboujaoude, Koran, Gamel, Large & Serpe, 2006; Young, 2006). Dentro de los considerados “adictos” a Internet, se observa una importante asociación con el uso de esta herramienta para jugar juegos en línea (Seay & Kraut, 2007; Parsons, 2005). Para el año 2005 cerca del 72% de la población adolescente norteamericana ya jugaba juegos en línea, estimándose que el uso semanal de Internet para un jugador de juegos multijugador en línea era un promedio de 22 horas (Meenan, 2007; Yee, 206; Nie & Erbring, 2000).

Dentro de los juegos en línea existen varios tipos. Aquí nos centraremos en los llamados  juegos masivos multijugador en línea[2], ya que son una práctica social de creciente popularidad entre los preadolescentes y adolescentes urbanos y que constituye parte esencial del campo que denomino Campo de la Simulación Lúdica. Digo Simulación Lúdica para referirme al fenómeno cultural en ambas acepciones: son juegos basados en la simulación de mundos paralelos y en ocasiones operan como simulación de la actividad de juego, como pseudojuego de naturaleza compulsiva.

Definición de los juegos masivos multijugador en línea

Los juegos masivos multijugador en línea (en adelante, como el término es tan extenso, les llamaremos simplemente Juegos Masivos –JM-) son fundamentalmente un espacio de encuentro virtual, o ambiente virtual si se prefiere, donde múltiples usuarios confluyen en la Internet. Allí los jugadores entablan diálogos coloquiales y realizan construcciones discursivas de acuerdo al guión de un juego. Este juego rememora los clásicos juegos de rol, donde cada jugador encarna un personaje en el contexto de un guión común. En su mayoría, los juegos son de carácter heroico, inspirados en la mitología de Europa del Norte o Asia, ciencia ficción o éxitos de taquilla, e incluyen un conjunto de misiones que los jugadores deben realizar de modo independiente y en grupo.

La interacción se ejecuta en función de un mundo presentado gráficamente y personajes representados gráficamente, llamados “avatares”. “Avatar” es un término que surge a partir de uno de los primeros juegos de este tipo, donde el jugador utilizaba a un personaje que era la reencarnación de una divinidad, tomando prestada la denominación “avatar” del sánscrito “avatara” que indica “el que desciende”. El Avatar, entonces, será nuestro representante, “que desciende” al mundo virtual, como puede verse en las imágenes (ver figura 1).

A diferencia del videojuego clásico, la principal innovación de este tipo de juegos es su carácter social. En los JM parte importante de la interacción se realiza con otros usuarios en el mundo virtual, a modo de aliados en la realización de determinada misión, como contrapartes en una transacción económica virtual o como contrincantes con los cuales medir fuerzas, pero también compartiendo actividades de esparcimiento y diálogo no instrumental (ver figura 2).

Figura 1. Representación gráfica de un jugador (Avatar) al interior del juego World of Warcraft, uno de los más populares en su género.

Figura 2. Vista en primera persona desde la perspectiva de un Avatar al interior del juego World of Warcraft. Aquí se observa el Avatar de otro jugador en línea respondiendo al saludo realizado.

Sobre los conceptos de inmersión, presencia y flujo

Ya tenemos algunas nociones respecto a qué son los JM. Un tema principal alrededor de ellos dice relación con cómo poder definir la experiencia de juego y los factores que explican que los jóvenes estén dispuestos a destinar una gran cantidad de tiempo y esfuerzos a esta actividad. Esto ha generado numerosos estudios empíricos que intentan dar cuenta del fenómeno, dentro de los cuales circulan 3 conceptos: inmersión, presencia y flujo (Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee, Epps, Tijs & Walton, 2008; Cairns, Cox, Berthouze, Dhoparee, Jennett, 2006; Cheng & Cairns, 2005; Sheridan, 2000).

Inmersión es el término general para dar cuenta del grado de involucramiento con un juego y es observado a través de una pérdida de la conciencia del tiempo transcurrido, una pérdida de la conciencia del mundo “real” y un sentido de estar “en” un ambiente en cuestión (Jennett, Cox, Cairns, 2008; Brown & Cairns, 2004). Inmersión puede descomponerse en los conceptos de presencia y flujo. Presencia refiere a la inmersión específicamente referida a ambiente virtual e incluye cierto grado de creencia que uno ha dejado el mundo real y que esta ahora ‘presente’ en dicho ambiente virtual, experimentando “una ilusión perceptual de no-mediación” entre ambiente real y el ambiente virtual (Lombard & Ditton, 1997). Presencia sería, por ejemplo, que lleguemos a decir “Me comí todo lo de la mesa” y no “mi Avatar (o el mono) se comió todo lo de la mesa”. Flujo, por su parte, es un estado o sensación que ocurre cuando alguien está participando en una actividad que es por sí misma gratificante, es decir, de naturaleza es autotélica[3] (Csikszentmihalyi, 1990). Esto fomentaría que los individuos se sientan intrínsicamente motivados a repetirla. Flujo también podría ser considerado dentro de la idea general de inmersión, pero referido específicamente a la actividad realizada dentro del juego, y no al ambiente generado por el juego.

Uno de los hallazgos recientes en torno a estos conceptos es que jugar con humanos, y por tanto la experiencia propia a los JM, crea un ambiente que permite más y más intensas experiencias de presencia, flujo y disfrute que jugar juegos contra el computador (Weibel, Bartholomaus, Habegger, Steiner & Groner, 2008). ¿Cómo se explica esto? Si bien es razonable pensar que algún aspecto ligado a la presencia del otro es condición de posibilidad o favorece experiencias de inmersión de naturaleza más intensa, aquí los conceptos de inmersión, presencia y flujo quedan atrapados al no poder dar cuenta de dinámicas más allá de las que acontecen entre el individuo jugador y su interfaz computacional.

¿Puede pesquisarse la referencia al otro a partir de un examen de la fenomenología de los procesos de inmersión, presencia y flujo? Estos procesos ciertamente comparten muchas características de las descritas en los estados de trance y sugestión hipnótica. Presencia e Inmersión Total refieren, al igual que la hipnosis, a estados alterados de conciencia temporal y visoespacial, a alteraciones en los sistemas propioceptivos y cutáneos, a la absorción selectiva de la atención por efecto de la disociación y a la reducción en la prueba de realidad. Flujo, en su carácter autotélico, refiere al placer autoerótico propio a los estados de trance (Yapko, 1990).

Recordemos que la idea de sugestión hipnótica fue examinada por Freud a propósito de su “Psicología de las Masas y Análisis del Yo”. Cito a Freud (1920): “el vínculo hipnótico es una formación de masa de dos. La hipnosis no es un buen objeto de comparación para la formación de la masa porque es, más bien, idéntica a ésta” (p.108). La hipnosis esconde en el fenómeno mismo su referencia libidinal al otro, pero no a cualquier otro. Refiere a la presencia del otro conductor, por ejemplo bajo la forma de un líder carismático en la masa del ejército, o a la manera de ideales conductores como puede ocurrir en las prácticas religiosas (op cit, 1920). Así como frente a la hipnosis el psicoanálisis planteó que los fenómenos sugestivos sólo se hacen posibles por la presencia del otro simbólico y en relación al otro simbólico, postulo que aquí hay también un funcionamiento que responde al orden de la regresión y donde pueden pesquisarse huellas de transferencia.

Las demandas de “su majestad el avatar”

Siguiendo esta vía, intentaremos reconstruir esta referencia al otro en el análisis de las experiencias subjetivas de inmersión en el juego. Hoy revisaremos un modo posible para tal empresa, tomando en consideración al malestar grupal.

Dado su carácter social, resulta razonable pensar que los jugadores eligen qué juego masivo jugar basados en lo que sus amistades han elegido. Sin embargo, las razones que los jóvenes exponen para probar un juego difieren de los motivos expresados para quedarse en él. Que los jugadores se queden en un mundo se relaciona con el grado en que el juego permite el desarrollo histórico de su avatar[4], y no sólo por la experiencia de juego contingente. En este contexto, propongo que podríamos acercarnos al fenómeno de la inmersión por vía del malestar, e indagar no lo que los jugadores comprenden como inmersión sino lo que refieren que interfiere con dicha experiencia a lo largo de su permanencia en un mundo-juego[5].

Para ello realicé un sondeo de las críticas a los juegos masivos presentes en los sitios web y foros virtuales más importantes en el tema. Consulté además con jugadores asiduos a estos mundos virtuales en Santiago, individualmente y en grupo, y escuché a pacientes jugadores. Las respuestas convergen.

He agrupado la multiplicidad de quejas presentadas por los usuarios en 5 demandas, que podría llamar, parafraseando al Freud de 1914, las demandas de “su majestad el avatar”.

El primer conjunto de quejas se articulan en torno a una cierta demanda de continuidad en el mundo virtual.

Los jugadores le piden al juego que les provea de un mundo que sea, en primer lugar, fiable, es decir, que cumpla la función de “estar disponible” cuando ellos deseen ingresar al mundo. Y, en caso que no se encuentre disponible, que ello sea oportunamente indicado en los portales informativos del juego. Este es un aspecto que los jugadores sancionan severamente: cuando un juego presenta recurrentes fallas en su fiabilidad, los usuarios tienden a evaluar negativamente al juego y migran a otro espacio de simulación lúdica.

Además de ser fiable, le piden al mundo confiabilidad. Una vez que el jugador ingresa al mundo virtual, espera que no presente fallas en el sistema que regula la operatoria del juego ni que presente fallas en la estabilidad del juego. A esto lo llaman que el juego “tenga un buen motor” y “que no se caiga”.

El segundo grupo de quejas refieren a la transparencia de la interfaz. Esto parece incluir dos aspectos principales. Por una parte, que sea amigable, es decir, intuitivo al usuario promedio y con una rápida curva de aprendizaje. Por otra, que ilusione, que sea un ambiente que logre generar la ilusión de que se trata de un mundo animado[6]. Los jugadores le piden al juego gráficos de óptima calidad de detalle, luz y sombra y uso de perspectivas en tres dimensiones. No obstante, están dispuestos a postergar cierto grado de calidad en el detalle con tal que el juego, como dicen, “corra rápido”. Es decir, con tal que las animaciones del mundo virtual mantengan un mayor grado de eficiencia que favorezca la ilusión de movimiento. Asimismo, sancionan con severidad si el tiempo de respuesta entre su computador y el mundo virtual es muy alto, ya que rompe la ilusión de que están “en el mundo”. Y prefieren juegos de mayor sencillez, si es que la complejidad lleva asociada múltiples “cargas” de escenarios.  Antiguamente los juegos se cargaban en el computador, hoy en día la carga es sancionada ya que rompe con la experiencia de inmersión.

El tercer grupo de quejas refieren a la ley del mundo[7]. Los usuarios piden un mundo donde haya “ley pareja” y fair play. Así, sancionan a los juegos que permiten que los avatares que hayan logrado mayor poder abusen de los avatares primerizos. Sancionan también a los mundos donde algunos jugadores son capaces de introducir modificaciones en su software que les dan ventaja sobre los demás. Y si ven alguna de estas prácticas, envían solicitudes a los administradores de los mundos[8] para que los sujetos que rompen el fair play sean excluídos del juego. También piden que sean sancionados aquellos que utilizan lenguajes ofensivos[9].

El cuarto grupo de quejas, ciertamente no menos importante, se organizan en una demanda de que el juego sea entretenido[10]. Una manera de medir su potencial de entretención es lo que llaman la “jugabilidad”[11] del juego y que incluye que el juego mueva a la novedad  a través de misiones cada vez más desafiantes, nuevos personajes, nuevos guiones en el juego, terrenos que explorar, nuevos modos de hacer crecer a los propios personajes, entre otros. Incluye también cuan controlable son los elementos del juego para el jugador, cuan manipulables son los objetos del ambiente y cuantas posibilidades se ofrecen para el desarrollo del Avatar. Dentro de este criterio, los jugadores piden que el juego-mundo premie cada cierto tiempo con eventos y fiestas propias. Por ejemplo, que les de regalos durante una navidad, año nuevo o fiesta de los muertos virtual.

Recientemente me he encontrado con un último grupo de quejas, que no eran frecuentes inicialmente y que surgen quizás como un efecto de la gran cantidad de juegos disponibles. Estas quejas apuntan a la médula de los juegos masivos multijugador y son bastante simples: los jugadores quieren un juego que sea masivamente multijugador es decir, donde tengan una alta probabilidad de encontrarse con otros jugadores en el mundo. Pero también donde los jugadores no estén dedicados a cumplir mecánicamente las misiones que les encarga el juego, sino donde puedan entablar diálogo y relaciones no instrumentales entre sí. Las quejas en torno al deseo de un juego social considero que responden en su forma mínima a una demanda de un ambiente vivo. Pese a su aparición tardía, esta última demanda parece ser la de mayor sensibilidad a la hora de decidir si quedarse en un mundo-juego o migrar a otro terreno de simulación lúdica.

Una contribución psicoanalítica al concepto de inmersión

Recapitulando, planteo que la inmersión no refiere únicamente al fenómeno en su dimensión activa de absorción en un mundo virtual específico, sino a las condiciones que hacen que dicho “estar ahí” sea posible. Tomando en consideración el malestar grupal de los jugadores, discernimos que estas condiciones refieren a las demandas de que se les provea de un mundo continuo, transparente, regulado, estimulante y vivo.

En su conjunto, este malestar parece enunciar el deseo de un ambiente que sostenga hasta cierto punto una ilusión de omnipotencia, en el sentido narcisístico de un mundo omnipotentemente disponible y adaptado a las exigencias de los usuarios. ¿Quién es el portavoz de este malestar? Son muchos y ninguno a la vez. La posición que observamos respecto a las demandas es eminentemente infantil, a la manera de quejas donde se pesquisa una referencia al otro mítico Desarrollador de Juego[12]. En una forma coloquial podríamos decir que el contrato implícito con el Otro Desarrollador dice: “Ud. podrá elegir, siempre dentro de las posibilidades de la interfaz que les otorgo, dentro de estos roles, estas acciones, estas profesiones. Si Ud. quiere avanzar en el juego, debe jugarlo de acuerdo a mis reglas. A cambio, le ofrezco un lugar de estabilidad, ilusión, ley, divertimento y sociabilidad”.

El malestar de los jugadores parece ser la contracara de lo instituido por el sistema del juego, sin llegar a constituirse como demanda, sino que más bien opera como punto de fuga a partir del cual el grupo, si no encuentra la satisfacción narcisística que busca, migra a otro mundo.

Esto puede relacionarse con el hecho de que en los campos de simulación lúdica lo instituyente viene por defecto destinado al fracaso[13]. No hay gran espacio a la novedad, salvo el provisto por el juego, que nunca es de pleno derecho novedad. Asimismo, dado que la interacción queda restringida por las posibilidades dadas por la interfaz del juego, la creatividad queda restringida a la narrativa que puede surgir entre avatares, a lo que puedan construir de modo provisorio entre ellos. Esto hace pensar en el por qué la demanda de sociabilidad en el juego es tan importante.

En este contexto de demandas y sometimiento ¿Cómo puede entenderse la inmersión? Retomando lo que mencionamos respecto a la lectura psicoanalítica de la sugestión hipnótica, diremos que el lugar que ocupan los jugadores rememora las reflexiones freudianas sobre las masas artificiales, y especialmente respecto a la religión. En las actividades dentro de los JM se observa como los jugadores se unen a clanes considerados “hermandades” o “gremios” servidores del “rey” o “héroe” principal del juego. Conforme a dicha teoría, podríamos pensar que se produce, dentro del juego, un proceso de identificación a la masa donde, cito a Freud: “el individuo resigna su ideal del yo y lo permuta por el ideal de la masa corporizado en el conductor” (Freud, 1920, p.122)[14]. En este caso, ideal del yo depositado en el “héroe” del relato mítico al que sirven los jugadores.

Ahora bien. La identificación a la masa servidora del héroe podría explicar la inmersión en las dinámicas intrajuego pero no da cuenta del deseo de ingresar a la experiencia misma del juego o el fenómeno de inmersión en juegos donde el guión heroico no es tan claro. Mi experiencia escuchando a los jugadores con los que me he encontrado sugieren que las mociones que movilizan a jugar son variadas, múltiples y sobredeterminadas. Así, habrán jugadores que se empeñarán en dejar en claro que es “sólo un juego” para ellos, mientras otros parecieran integrar las prácticas de simulación lúdica como un componente fundamental de su cotidiano y comentarán frases como la siguiente: “es que tú entras a tu casa y lo primero que haces es prender el computador, entrar a World of Warcraft, y actualizar la información. Después te vas a ayudar a tu gremio. Yo ya no gano nada, salvo honor, tu tienes que ayudar a tu gremio”.

Me pregunto si será posible comprender a la inmersión como un proceso similar a la de la sugestión de la masa en el sentido de la necesidad de una deposición del ideal del yo. Pero un ideal del yo puesto no sólo en el “héroe” de la narrativa del juego, sino que también en el sistema configurado por los roles jerárquicos, normas y prescripciones establecidos por la actividad de juego misma, recibiendo a cambio una “ilusión de proyecto”, algo tan valorado como temido en nuestra sociedad de amor líquido (Bauman, 2003).

¿Será que por sus características los juegos masivos ofrecen un particular potencial para constituirse en una nueva forma regulación yoica al estilo de las formaciones religiosas? ¿Tiene sentido pensar que las demandas de su majestad el avatar son las exigencias mínimas para poder creer, interinamente, en la santa orden de los juegos en línea?

Me pregunto si estaremos frente a un nuevo modo de enfrentar la crisis de sentido en el cotidiano posmoderno, y a un intento de los preadolescentes y adolescentes por encontrar certidumbre y regulación en un espacio alternativo pero quizás por ocasiones tanto más consistente que los fútiles intentos por sentarse a la mesa con los padres a cenar.

Por motivos de extensión dejo afuera una serie de asuntos abiertos a futuras investigaciones, entre ellos:

Un análisis de las condiciones psíquicas que determinan una cualidad de la experiencia de juego en los JM, con especial énfasis en los extremos de juego sano y patológico según Winnicott (1936). Muchas de las experiencias de los JM referidas por los sujetos entrevistados se acercaban a prácticas ritualizadas y con escasa deriva imaginaria, algo similar a la idea de la repetición de lo idéntico en De M’Uzan (1970). Es decir, un juego que en su naturaleza repetitiva impone una actividad de pura descarga tensional, ausente de vivacidad psíquica.

Asimismo, el lugar de la sexualidad mediatizada es otra temática de creciente relevancia en estos mundos virtuales. Y los efectos de prácticas sociales de colonización de mundos, por ejemplo, la pregunta respecto al estatuto de realidad de estas prácticas, cuando observamos que puede pagarse dinero “real” para comprar objetos “virtuales”, o bien obtener dinero “virtual” en un juego y traspasarlo a dólares[15].

Todos estos acercamientos, por cierto, hacen que la noción de juego en los JM requiera revisión, ya que queda en entredicho el valor de la actividad lúdica en sí misma (Winnicott, 1971). Pero es necesario por el momento acotar el campo de análisis.

Referencias

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[1] El área de estudios que aglomera los estudios en virtualidad recibe este nombre (Human Interaction Research). No obstante, la idea de centrarse en una “interacción” entre humanos y computadores hace poca justicia al amplio espectro de investigaciones en el área y está lejos del interés de quien suscribe. En el presente trabajo se plantea el uso de algunos aportes de la teoría psicoanalítica en el estudio de fenómenos en los campos subjetivo-intersubjetivo y vincular ligados a la experiencia de uso cotidiano de estas nuevas tecnologías de intercambio e información social. 

[2] Nos referiremos a los juegos masivos multijugador en línea centrados en narrativas compartidas, como los populares Age of Conan,  Eve Online,  Everquest, Guild Wars Factions, Lord of the Rings Online,  Runescape o World of Warcraft. No obstante, algunas de estas reflexiones pueden pensarse para espacios de encuentro virtual con componentes lúdicos que se centran en la interacción social, como Club Penguin, HabboHotel y Second Life. Las salas de juegos de azar en línea, al estilo PokerRoom.com, requieren necesariamente de otro tipo de análisis.

[3] No entraremos en la discusión respecto a la idea de una actividad auto-télica, que sugiere una distinción al modo de ganancia primaria por oposición a ganancia secundaria, pero en el marco de una noción positivista del comportamiento y la conducta humana. 

[4] Una prepúber me comenta: “me quedo en Runescape –un JM- porque partí ahí y llevo harto tiempo jugando ahí. Me gusta porque he avanzado harto y ya puedo hacer otras cosas, más cosas….”. Otro comenta: “no puedo dejarlo (al JM), llevo tanto tiempo, he invertido mucho en mi personaje. Ya está grande….”

[5] Se consideraron los JM más populares. Un modo alternativo de plantear el problema sería ¿Cómo responden los jugadores al enunciado “X juego es el mejor juego”?

[6] Estrictamente hablando, que no rompa la vivencia de inmersión y flujo necesaria para un mundo animado. La ilusión, supongo, viene dada por la referencia al otro-conductor o líder. 

[7] Esto se articula en la demanda de un ambiente regulado.

[8] Los mundos virtuales están a cargo de uno o más individuos que continuamente monitorean la actividad al interior de éstos, llamados “administradores” de juego.

[9] Como nota curiosa, en los mundos virtuales orientados a latinoamericanos los jugadores no reclaman con tanta frecuencia por el uso de lenguaje ofensivo.

[10] La demanda propiamente dicha sería de que el juego estimule lo suficiente a fin de entre-tener al jugador.

[11] Anglicismo de playability.

[12] Por ejemplo, quejas a la empresa Blizzard Entertainment en el caso del juego World of Warcraft.

[13] Habría que precisar, destinado al fracaso en los actuales campos de simulación lúdica. Ciertamente es posible pensar un futuro con mundos sintéticos organizados en torno la autogestión de su estética, ética, política, economía, prácticas instrumentales, producciones virtuales y modos de intercambio social.

[14]  La fórmula completa de la masa primaria es enunciada por Freud (1920): “una multitud de individuos que han puesto un objeto, uno y el mismo, en el lugar de su ideal del yo, a consecuencia de lo cual se han identificado entre sí en su yo” (p.110) (cursivas en el original).

[15] Distinciones que se acercan al ridículo en el caso del dinero como medio de comunicación simbólicamente generalizado, que por definición obtiene su sentido en tanto es reconocido socialmente y es independiente de las condiciones contingentes en la relación Alter-Ego (Rodríguez & Torres, 2008). Pero sí resultan relevantes al pensar las consecuencias de incorporar el dinero como operador de goce al interior de una práctica lúdica que, de otro modo, hubiese mantenido cierto carácter de extrañamiento respecto a su potencial de agresividad -a través de las prácticas económicas- en el mundo.